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网店装修 《鸣潮》《黑神话:悟空》背后的大佬,在海外藏了个大家伙

         发布日期:2024-08-29 09:04    点击次数:183

网店装修 《鸣潮》《黑神话:悟空》背后的大佬,在海外藏了个大家伙

又一个赛道被卷上天网店装修。

文/依光流

这年头,似乎有点实力的公司都在藏大招。

前不久《7日杀》正式版开测,葡萄君逛油管相关视频的时间也多了不少,偶然刷到了一款刚在东南亚开测,而且卖相非常不错的新游《CrisisX - Your Last Survival》(后文简称CrisisX)。

简单查了一下,有意思的是原本在东南亚测试的这款游戏,却有不少欧美主播在试玩和发视频,看得出来测试范围非常小,单个视频播放量并不高,但上传视频、直播试玩的主播却非常多,同时也收了玩家的一波好评,侧面来看,也可以说这款游戏在海外也是小火了一波。

油管上CrisisX的视频越来越多

从玩家评论能看得出对这款新作的期待

查到这里原本我也没太在意,但意想不到的是,之后在朋友圈里我再次看到了CrisisX的身影——就在游戏开测后没几天,英雄游戏CEO Daniel就转发了游戏的视频,赞了一波其中的车辆模型。

详情页设计

这看起来跨度略远的关注和称赞,颇有不同寻常的意味。

于是,在一番求证之下我才知道,CrisisX就是英雄游戏目前正在研发的开放世界生存建造类(后简称SOC类)项目,从如今的测试包完整度推测,英雄游戏这个项目研发的时长和团队规模估计都不小,看样子是悄悄藏了个大招。

说起英雄游戏,令我印象深刻的关联产品,还是其投资的库洛游戏全球发行的《鸣潮》,和投资游科即将全球发行的《黑神话:悟空》,而如今看了CrisisX的品质,突然觉得这家在幕后的低调北京大厂,这次要自己上台搞大动作了,而且还是在腾讯网易前后投入少说百亿的SOC赛道搞事。

01

这款新品,

怕是要把SOC卷上天

坦白说CrisisX给我的第一感觉就是惊艳;在得知是国内团队做的产品,又觉得非常诧异。

惊艳的原因,就是游戏的品相很好,直观感受就是一线手游大作的级别。看得出来,画面表现力是这款游戏的一大重点,游戏的材质和光影,都具备很强的写实色彩,这让场景看起来更真实,也更有感染力。下面这组图片就是很好的例子。本文动图被压缩过,实机效果会更好。

不光是场景,人物建模也在强调写实的风格特征。单看游戏初期预设的人物模型,就能发现,人物模型不仅有很高的精度,同时材质细节上也鲜少出现国内惯用的磨皮手法,反而是强调皮肤和衣料更真实的粗糙感,不同人物模型很好地呈现出了各个国家和地区的人群特征。

如果仔细观察,还能发现更多细节上的处理也很到位。比如马匹的建模也十分追求真实感,与之互动的动作也很丝滑。此外类似载具等模型,则与其他模型材质不同,更强调金属的质感和反光效果,也很贴近真实表现。

可以说,整款游戏内,高度统一的写实风格让CrisisX看起来很容易留下深刻的印象,并且也让人很难立刻联想到这是一款国产游戏。

而且惊艳的地方不止画面网店装修,游戏玩起来的感受也异于常规手游。

CrisisX前期的体验沉浸感非常强,如果忽略手游式的虚拟按键,那么它的体验与PC游戏会非常相近。在我观察中,原因来自几个方面:

其一是夸张且紧凑的情节,游戏选人以后会播放一段剧情CG,这段CG的节奏非常快,而且快得有些夸张。具体来说,CG里的镜头采用了一镜到底的设计,但镜头画面中的内容按理来说是放在多个不同时间段里的情节。

比如酒吧嗨皮、突然闪灯、丧尸突脸、尸潮袭来、罪犯夺枪……这几个操作几乎是玩家行走三五步之内就上演完整的内容。节奏十分夸张,但冲突感也很强,让人有种紧迫感,去不得不快速接受逃离、登船、抢夺、撞船、落水、登岛这一系列情节,这也就过渡到了游戏刚开始的地图了。

其二是引导式设计。这款游戏没有传统意义上的手游教程,不会强制玩家做某些任务,或者教会某些操作。更多的时候,游戏是用一些符合生存本能的引导式设计,让玩家自然而然熟悉游戏基本操作的,比如先用地形引导你的前进方向,再于路途中先后放置一把刀和一波野怪,或者一把斧头和一排树,那么玩家自然而然会尝试使用武器或工具。

类似的引导式教程有很多,甚至可以把游戏前半小时的流程,都看做是一个沉浸式的、带有一定剧情的、半开放式的教程。这与传统手游恨不得3、5分钟内教会玩家所有操作的强制教学大不相同,也与纯PC生存游戏完全让玩家放飞自我的模式不一样,可以说是介于两者之间。但这样的设计,放在手游里带来的沉浸感,的确会大幅提升。

其三是非传统的UI和控件设置,这一点很有意思,传统游戏会习惯性地把绝大多数控件和功能菜单放在主界面的UI当中,的确节省了跳转步骤,但体验的割裂感也很强。CrisisX的很多UI和控件,则是在玩家与对应物件互动以后,才会出现的,这类设计虽然藏得深了些,但更加真实合理,也弱化了那种割裂感。

其四是更多细节的打磨,比如砍树会掉木屑,骑马乘车会有交互动作,遇到重要区域会有镜头拉近的提示等,除此之外,还有一只陪你一同游戏的狗子,时不时给你一些提示,或者冲上去给敌人来一口。

有了一定的探索经验以后,玩家又能通过途径的建筑物,发现游戏所处的地图,以及附近的资源,这时候游戏就进入积累资源的阶段,期间可以独自探索,也可以组成小队建造根据地,甚至在之后还能组成更庞大的工会,打造幸存者基地。

看得出来,这款游戏很强调末世后的人性与竞争,从开头CG里人们面对尸潮的争抢船只和互相推搡,到标注地图资源点吸引人们互相争夺,据说到后期还有可能上演高稀有度资源点的大团队间竞争,估计这款游戏会往《行尸走肉》里描绘的那种丧尸末世环境发展。

值得一提的是,游戏的地图也十分庞大,按照标尺来看,差不多有30kmx40km的规模,其中遍布大大小小的资源点、怪物聚集地、矿物,以及不同的地形地貌。可以预想的是,外包美工大型团队或工会势必会集中力量争夺稀有和高产资源点,但中小团队甚至是独狼和风景党,也能在这个超大地图当中找到一个适合安家的地方。

而令我诧异的地方,则是CrisisX乍看不像英雄游戏的产品,甚至不像国产游戏,结果被狠狠打脸了。

要知道英雄游戏过去的自研项目方向都很分散,我们很难在这些产品里找出明显的共性,硬要说的话,大概就是看好就做。

不过CrisisX的出现并非无迹可寻,一方面是,沙盒品类与SOC品类有不少共性,积累是存在的,另一方面是在打听后我得知,这款游戏的研发团队上一作其实就是《巅峰战舰》,这款产品其实在写实方面的积累也很深。

再从整体品相来看,CrisisX无疑是奔着次世代手游、高品质工业化手游、体验创新式手游等方向花功夫的,这也跟当下市场日益剧增的竞争态势吻合。那么不难判断,CrisisX很有可能是奔着击穿赛道,或者竞争赛道头部位置而来的。

02

现在入场SOC,还有搞头吗?

尽管英雄游戏的新品野心不小,但不得不说,目前市面上的国产SOC真心不少,CrisisX似乎有点姗姗来迟,难免让人怀疑这个赛道是否还有机会。

不可否认的是,SOC品类在逐渐变得成熟。首先,随着多款产品的入局,国内玩SOC的手游玩家在增多,多年玩下来,大家对这个品类也熟悉了很多,肯定不会像早年那样对这类游戏置之门外。

其次SOC游戏的商业化思路也更清晰了。过去提到SOC游戏,立刻让人联想到的,就是《7日杀》《RUST》等经典的末日生存建造游戏。但将这些买断制游戏搬到手游上,商业化就是个大问题,好在这些年来,多款产品的试水终究是建立了一套成熟的商业化机制。

最后末日、丧尸、生存等标签组合出来的题材,在文学、影视等多个领域,都有极强的吸睛能力,比如各种丧尸片,以及《行尸走肉》这类电视剧,相关题材的网络小说更是从来没缺少过。游戏领域经过多款国产游戏的试水,也证明这个题材是真的吸量。

当然,SOC游戏也有短板,比如目前市面上的SOC手游整体品相还不算太高,还不像二次元等赛道卷得那么厉害,这就给新品提供了一定程度的升级空间。又如体验的优化,部分主流SOC的体验则是在不断更新中,也慢慢转变为枯燥的肝素材过程。

在上述基础上要做出一个有赛道震慑力的产品,那就得同时具备多个要素,比如品相、玩法差异化、中后期内容规划、体验细节等,毕竟SOC游戏不止有末世下的尔虞我诈,也有反抗环境压力、提升自己势力等自我成就的要素。

而这几个要素,估计都会是CrisisX的主要目标。这两天试玩之余我和业内朋友讨论,大都认为CrisisX似乎在有意避开SOC手游、SOC网游的一些弊端,比如数值过重、打工感太强等问题。在CrisisX当中,PvP所涉及的数值并没有失衡的征兆,有可能在玩法设计、数值规划,甚至付费点考量的时候,就在有意控制。

目前测试版本推测可能的付费点,一是针对休闲玩家和小R的外观付费,游戏建模这么精致,还安排了伙伴狗、代步座驾(马、车),后续很可能基于这些玩家长期能使用、观看到的内容做外观或辅助功能的付费。

二是后期围绕大资源点展开的竞争消耗,从CrisisX的大地图资源分布来看,稀有资源肯定是攀科技的核心,也会是大公会或者多人团队的必争之地,竞争之下必定产生消耗,这就容易演变成类似SLG后期的GVG局面,对应的付费点也容易做。哪怕玩家不想打工、不喜欢PVP,庞大的地图规模,也能提供次一级的资源点建家,避开大团队的竞争红区。

当然,目前游戏还是以小团队竞争和探索为主,远没有发展到大后期。不过仅仅是前中期这些要素,已经让CrisisX积累了一定口碑,说明弱化数值,强调外观、功能和竞争,这条路对SOC来说也是有可行性的。

试玩这几天下来,游戏内涌入的人群越来越复杂,一开始是东南亚几国的人,再后来欧美大哥和主播涌进来,近两天,连国内也有不少玩家进来凑热闹,一度把服务器挤爆——可以想象,官方估计一开始都没想到会有各种外地IP进游戏试玩。

不少玩家对这款游戏也有些迫不及待

那么至少对于英雄游戏而言,新作CrisisX的方向是可行的,其潜力也值得我们关注。

03

英雄游戏看到了SOC的机会?

几天测试下来,我的感受就是CrisisX已经很接近完整形态了,很可能不久之后这款游戏就会有大动作。

而且回顾英雄游戏过去的产品,似乎这次的成功率也挺高。要知道,英雄游戏之前的赛道枪战沙盒类的《巅峰战舰》、《巅峰坦克》、《全民枪战》、《创造与魔法》、《王牌战争:文明重启》都有不错的成绩,他们投资的产品也不乏爆款、大爆款,比如库洛的《鸣潮》、游科的《黑神话:悟空》等。

可以说英雄游戏和Daniel看产品的眼光一直比较刁钻。从现在的角度看英雄游戏过去的布局,也会发现他们不少动作都挺超前。

比如早期大家都在卷MOBA,他们却用军事航海小众赛道打出名气;FPS、沙盒的两次浪潮到来时,他们也有产品收获先机;此后,他们又在3D二游、国产3A上挖出两个潜力股。

如今,CrisisX则是在写实渲染这个方向上,积累多年,攒够了产品规模化能力后,才拿出的项目。我也跟业内技术朋友交流过,认为这个项目用U3D也很明智,毕竟一方面在北京其他引擎的人才不好招,另一方面要做大DAU绕不开向下兼容,U3D更容易实现这一点,相比之下高品位、高品质的画面,反而对引擎的要求,没有对开发人员的美术素养要求来得高。

测试版本做到这个水准,只要后续数值、运营不踩坑,CrisisX放在手游市场,恐怕真的能在短时间内进入第一序列的竞争。运作得当,或许英雄游戏就会抓住SOC当下的机会,往前跳跃一大步。

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